Žáner real-time strategy (RTS), čiže stratégia v reálnom čase, patrí medzi najikonickejšie a najvplyvnejšie kategórie v histórii videohier. Na rozdiel od ťahových stratégií, kde hráči postupujú striedavo, v RTS všetky akcie prebiehajú simultánne, pričom hráči musia vykonávať rozhodnutia v reálnom čase bez prestávok. Tento herný žáner je charakterizovaný budovaním základní, ťažbou surovín, vývojom technológií a výcvikom armád s cieľom poraziť protivníkov v dynamických bitkách. Poďme sa pozrieť na jeho počiatky, vývoj a míľniky, ktoré formovali tento žáner.
RTS žáner, hoci prešiel rôznymi fázami popularity, si udržal svoj významný vplyv v hernom priemysle. Od klasických hier ako Dune II, Command & Conquer a StarCraft, ktoré položili základy žánru, až po moderné tituly ako Company of Heroes, Warcraft III a Age of Empires IV, real-time stratégie neustále inovovali a prispôsobovali sa meniacim sa preferenciám hráčov. Aj keď dnes môže byť RTS menej dominantný ako v 90. rokoch, stále priťahuje oddanú komunitu a ponúka hráčom jedinečnú kombináciu rýchleho rozhodovania, taktickej hĺbky a napínavých konfliktov, ktoré z neho robia jeden z najnáročnejších a zároveň najuspokojivejších herných žánrov.
Počiatky RTS žánru od najstarších hier
Prvými hrami, ktoré môžeme označiť za prekurzory RTS žánru, boli tituly ako Stonkers (1983) a Herzog Zwei (1989). Hoci neboli dokonalými predstaviteľmi toho, čo dnes vnímame ako RTS, tieto hry položili základy pre neskorší vývoj žánru, hlavne tým, že kombinovali simultánnu kontrolu jednotiek a rozhodovanie v reálnom čase.
Skutočný prelom prišiel až v roku 1992 s hrou Dune II: The Building of a Dynasty od Westwood Studios. Dune II bola prvá hra, ktorá stanovila mnohé z kľúčových mechaník, ktoré sú dnes neoddeliteľnou súčasťou RTS žánru – ťažba zdrojov, výstavba základní, vývoj technológií a velenie jednotkám v reálnom čase. Tento titul definoval pravidlá a štýl hrania, ktoré sa stali vzorom pre budúce tituly a otvoril dvere ďalším inovatívnym hrám.
Zrodenie klasických RTS hitov
V roku 1995 vyšiel ďalší revolučný titul Command & Conquer, takisto od Westwood Studios. Táto hra priniesla modernizovanú grafiku, napínavý príbeh a dve odlišné frakcie, ktoré mali vlastné unikátne jednotky a mechaniky. Command & Conquer bol prvým veľkým úspechom, ktorý priviedol RTS žáner do mainstreamu a postavil základy pre mnoho ďalších hier. Len o rok neskôr prišla na scénu séria Red Alert, čo bola alternatívna vetva Command & Conquer odohrávajúca sa v paralelnom svete, kde sa spojenci a Sovietsky zväz postavili proti sebe v jedinečnom konflikte. Red Alert sa stal nesmierne populárnym, najmä vďaka svojej pútavej kampani, zábavným jednotkám a vylepšenému multiplayeru.
Zatiaľ čo Command & Conquer a Red Alert dominovali koncu 90. rokov, iná legenda sa zrodila v roku 1998 s vydaním hry StarCraft od Blizzard Entertainment. StarCraft posunul RTS na novú úroveň tým, že predstavil tri úplne odlišné rasy – Terranov, Zergov a Protossov – každú s vlastným herným štýlom a taktikou. Táto asymetrická rovnováha bola unikátna a prinútila hráčov adaptovať rôzne stratégie, čo bolo v tom čase inovatívne. StarCraft sa stal medzinárodným fenoménom, obzvlášť v Južnej Kórei, kde odštartoval e-športovú scénu a na dlhé roky sa stal neodmysliteľnou súčasťou profesionálneho hrania. V roku 2010 prišlo dlho očakávané pokračovanie StarCraft II, ktoré oživilo RTS žáner a opäť dominovalo ako na poli e-športu, tak aj medzi bežnými hráčmi.
Moderné míľniky RTS
Po zlatej ére RTS hier v 90. rokoch začal žáner v novom tisícročí čeliť novým výzvam. S nástupom hier ako Warcraft III v roku 2002, Blizzard opäť dokázal inovovať tým, že do klasickej RTS mechaniky začlenil prvky RPG. Hráči mohli ovládať hrdinov, ktorí získavali skúsenosti a silnejšie schopnosti, čo výrazne zmenilo dynamiku hry. Warcraft III bol prelomový aj tým, že dal základ hernému módu Defense of the Ancients (DotA), ktorý neskôr prerástol do samostatného žánru MOBA (Multiplayer Online Battle Arena), predstavujúc nový trend v hernom svete.
RTS žáner však neostal stagnovať. Hry ako Company of Heroes (2006) od Relic Entertainment priniesli inovatívny prístup tým, že do hry začlenili realistickú fyziku a strategickú kontrolu terénu, čo dalo bitkám viac taktickej hĺbky. Tento vojenský RTS titul zasadený do druhej svetovej vojny sa stal jednou z najlepších hier v žánri a ukázal, že RTS má stále veľký potenciál na inováciu.
Ďalším míľnikom bola hra Total War (séria začínajúca v roku 2000 s Shogun: Total War), ktorá priniesla kombináciu ťahovej stratégie na globálnej mape a epických bitiek v reálnom čase. Séria Total War dodnes dominuje trhu s týmto hybridným prístupom a jej neskoršie tituly ako Total War: Rome II alebo Total War: Warhammer sú stále veľmi populárne.
V posledných rokoch RTS zažíva oživenie. Tituly ako Age of Empires IV (2021) od Relic Entertainment a Microsoftu priniesli modernizovanú verziu klasickej hrateľnosti, ktorú hráči milovali v 90. rokoch. Age of Empires IV sa zameriava na historické bitky a kombinuje hĺbkovú stratégiu s novými vizuálnymi vylepšeniami, čím prináša novú generáciu RTS fanúšikov.